恋上你的床演员表它的核心,是关于【编一个故事】、【编好一个故事】、【编一个好故事】。至于后续会不会改成视频,纯粹看心情了。
知名游戏厂商米哈游旗下《崩坏3》之前发布的1期“几只兔女郎跳舞”的视频,一度成为游戏圈的热点,事情过去了2个月,至今还有余波。
回过头看,发泄不满的人中,肯定有真爱游戏与角色的玩家,有跟风闹的“非真爱”玩家,甚至还有不是玩家的“路人”来凑热闹。
严格来说,受伤严重的必然是【角色厨】(剧情党),这是我作为局外人第一次意识到,玩家对角色的感情可以如此真实而投入——想想也挺可怕的。
其实视频引发玩家的怨念,核心就在于角色厨玩家多年来倾注在角色身上的感情被“污染”了。肯定有很多“局外人”对此不屑一顾,但仔细想想并非不好理解,有如流量小生被扒私生活混乱,最受伤害的肯定是资深粉,【爱】的极端反面是【恨】——所谓,爱之深,恨之切,就是如此。
在二次元领域,由于人物的完全可塑性,其人设理论上不会像【三次元领域】这样崩塌。“几只兔女郎跳舞”的视频能发布,从侧面表明至少制作团队起初是觉得“没问题的”,或许是“共情心”不足之故,再加上《崩坏3》数个版本攒下的问题过多,所谓积重难返,玩家群体的情绪在某个时点大爆发是必然。
我们必须意识到一个现实,至少在今天的中国,当一个作品以任何形式分享在互联网上,会被大量的情绪解读出可能严重偏离创作者和评论者初衷的东西,从而影响其他人的情绪和行动。
同时,我们可以换个思路想一想,假如剧情牵扯不到赌船什么的,如果不是“几只兔女郎跳舞”,而是“几个女武神穿依旧养眼的女仆装(旗袍装)跳舞”,是不是争议就没那么大了?或者,假如是《碧蓝航线》的角色们打扮成兔女郎跳舞,会是玩家偷着乐,还是义愤填膺呢?
上面的这些略带消极的例子,是在提醒我们,也许电子角色只是一堆数据,但玩家会因为多年来编出的这个故事而对数据产生情感。
没错,游戏“贩卖”的是【情绪】:我们可以因为角色的打击感十分爽快而快乐;我们会因为剧情的起伏跌宕而动情;我们甚至会因为发现了角色模型居然没底裤或者角色立绘放大后居然有隐藏的甜心痣而窃喜。
回到广告这个【核心】,我们可以注意到,任何形式的广告,不管是电子广告还是实体广告,不管是合法广告,还是非法小广告,它都在试图传达一种讯息——这是个有价值的内容,通过它你能获得期待的情绪。
于是,我们会理解广告有代言人,像家电、电子品牌等甚至会出各种二次元虚拟形象做代言人,它的核心就是【价值人格化】——b站的22娘与33娘也是个典型例子。
如果一个明星本身是俊朗的,那么,他代言的护肤剃须品牌所传达出的信息是——用了这个品牌,你将会像这位明星一样俊朗!
而家电品牌用二次元角色,其实是借该活力形象(常见的是各种高挑娇媚的妹子形象)去与新生代产生熟悉感——这种熟悉感也是情绪的一种。
(我印象较深的,是2020年夏b站有个华凌空调的活动,当时就推出了二次元代言人“凌魂少女”(名字很奇怪),华凌空调是美的集团的子品牌——真希望以后有机会能接这个级别大金主的商单)
这里我们再强调【广告】的意义,它作为【门】在试图向受众传达一种讯息——这是个有价值的内容,通过它你能获得期待的情绪。
我们玩游戏,追求的是体验——不管这游戏是2D的3D的,单机的联网的,全年龄向的还是的。同样,故事(story)的设计初衷,也要想好它能给受众带来的体验。
可以毫不夸张的讲,整个人类的文明传承就架构在【故事】之上。会“讲故事”的人,必然知晓如何调动情绪,可以成为饭桌上的中心人物,视频时代的流量霸主,更有野心的,还可以激情演说,煽动民众做一些事儿。
那么,这里【故事】的简化定义就是——“能给受众带来一定情绪的节奏表述”。这里的节奏就涵盖了旋律、画面、文字、语言。
我们以为的【情绪】,我自以为是一种【化学反应】!刁钻一些讲,如果我们能彻底理解情绪产生的【科学原理】,情绪是可以“被定制”的。
但是,我认为能【量化的东西】才好归入自然科学,而【不能量化的东西】应该算【社会科学】。而社会科学的内容,更多是一种【体验】、【经验】、【推测】,宛如信仰——你认为它是对的,那它就是对的,哪怕它在其他人眼中大错特错。
那么,我们后续要深度去聊的【故事】,需要对“能给受众带来一定情绪的节奏表述”进行相对严格的定位,我对它的界定是:小说、剧本(电影、电视剧、戏剧)、诗歌、自制视频的脉络。
从我阅读的偏专业书籍诸如《故事》《救猫咪》《剧本结构论》和大量小说、电影剧本看,【好故事】都遵循了一些原理被创作者设计(确切的讲,是【编造】,没错,是编造!)出来——故事的铺陈总是带着一种妙不可言的节奏,让受众的情绪油然而生,陷入一种美好的自我体验。
不管做视频这件事能否是长远之计,认真琢磨如何【编造故事】,就是在修炼一门手艺。而知道了编造故事的技巧,就可以再琢磨如何让作品营造故事感。
私下里,我是会觉得有些UP主的创作生涯注定很短——很像是流星,虽然一路耀眼,但最后也必然黯淡。因为他们的作品,难以呈现出一种【故事感】。
如果作品没能呈现出故事感,就会让人觉得无聊——我自己就很容易犯这个错误。没人喜欢看一个无聊的作品。
衍生一些讲,为什么我们都明白从【含金量】讲,有些社科人文的书知识密度大,但销量远不及一些小说甚至胡乱拼凑的商业读本?
因为知识密度大的社科人文书,往往降低了故事性——就是所谓的读起来不好玩。
为什么现在有些“商业读本”都喜欢用一套模板——开头:一个小故事,中间:讲原理、配图、配表、配案例,末尾:再补充一个类似浓鸡汤的故事。是因为它们本质上卖的是【故事】,而读者喜欢看故事。仅此而已。
商战上很多原理都基于人性,对人性的理解往往基于刺刀见红的实战(失败、再失败)。与其看现代“商业读本”,不如去看历史和咱们老祖宗的兵法——为什么大家不想读古文兵法呢?因为除了难读(字不认识),更重要的原因是,“不是故事,读起来不好玩儿啊!”
首先,它只是我的读书和思考笔记,其中的观点可能十分偏激、无用,没准儿过几年我阅历增加还会推翻其中的部分观点。
其次,故事、故事性(故事感)只是一个概念。概念这玩意儿很玄学,毕竟,看不到摸不着。但我们需要【学会】捕捉“什么样的故事,给了我们什么样的情绪”的那个【点】!这个点绝对不是【单一】的,而是一系列叠加的整体,【点】只是一个集中爆发。
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